5/16 神戸AC2AA大会
おんぶるさん主催の神戸大会へ参加しました。
レギュとかルールとか→ http://twipla.jp/events/142008
マップはアーデン、マレアベース、アリーナの3つのみ。
RTが強いらしいですがRT対RTで勝てる自信がないので大会ではEスナ赤マルチVATを使いました。
実際ミサイルや前田システムを意識したのか同じ機体が多かったです。
機体の一覧とか→http://forteresse.blog82.fc2.com/blog-entry-1653.html
試合はリーグ戦で自分はAブロック。同じブロックには二等兵さんLOAさんMINEさん。
一戦目は二等兵さんのアイスエイジ
Eスナを刺す場面がなく一方的にやられた記憶しかないです
二戦目はMINEさんの大阪城
Eスナの撃ち合いで不利なので早い段階でAP逆転して引きマルチしようとするも、Eスナ外しすぎからのロケットくらい過ぎで普通に負け。
三戦目はLOAさんの熱ミサ腕中2。
バムズ付いているにもかかわらずミサイルくらい過ぎて無事死亡。
優勝は三鷹に続いてはるかぜさん。おめでとうございます
2位に二等兵さんで3位にせりさん。
今回気づいたこととか
・デュアル対バムズはだいたい斜め45°上空から撃つと片方刺さる
・OB始動→デュアル→111の動きはつよい
・XA2重量機の離脱は基本2段OBで1回目は余剰OBで相手の方を確認してから2回目で本命の離脱をする。
・2段OBで相手に上を取られた時は交差するようにOB余剰で逃げるのもあり
・ombreさんは天パの劇団ひとりみたいな感じ
最後に主催のombreさん、会場を貸してくださった来人さん、泊めていただいたせりさん、送っていただいたしぇカーの皆様、その他皆様ありがとうございました!
対軽量/4脚を意識した編成と運用方法
前提としてレーザーの多い編成になるため相手のバトライをいなせないようなら無理
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vd雑感
情報が古いものは追記にしまって【read more】となってます
▼メモ
パルガン持ちのCIWS中2対レザ4のダイアは、まっさらな平地では10対0。マップの高低差が大きくなるほど中2側は0に近づき、マップ内の最高高度でGBできる建物が増えるにつれ5に近づく。
CIWS中2のハンガーは、高低差の無いまっさらの平地ならパルガン2丁でもいいけど、片方カヤックやカロングのほうが対軽量楽なので極力ヒトマシ載せた方がいい。
背の高い建物が密集してるマップはハバスやオトキャが通りづらいのでTE4脚やCE盾が強いので、中2のような動ける機体がKEライフルを持っていると強い。
そもそも射線が通りづらいのでレザスピ2枚入れることはないだろうけどハバス120発以上の編成ならライフルなくてもいいかも。
3バトは高度が合ってるとジグザグGBしても被弾するので高度を合わせないようにする。
中重4タン同士対戦は、相手のタンクがCTなら
シウス中2→ラジ重 ラジ重→レザスピ レザスピ→タンク タンク→ラジ重
相手のタンクがKTなら
シウス中2→タンク ラジ重→タンク レザスピ→レザスピ タンク→ラジ重
のほうが火力吐きやすい。
相手がKTタンクの時はシウ中もタンク殴りに行ったほうがいい。相手にラジ吐かせる前にタンクを殺すか最悪ラジをオトキャで消せばいい。
機体を長く晒すようなアセンならKTが有利
タンクはエッフェル塔の脚を伝ってHBで登れる。上を取ると非情に強い
MALDAN CITYやOLD DUMANのような背の低い建物が多いマップは、建物の間を動きまわるだけで2時ロックを回避できるので耐久が楽。
VTFは壁蹴りしようとしてる敵に撃つとよく当たる。逆に平地などでGBが主体になるマップでは、VTFの進行方向と巡行に動く敵にはまずあたらない。
団地や旧アーバンのように壁蹴りがメインになるマップはラージよりVTFのほうが有利
▼構成の考え方
デュエルやってると分かるとおもうんだけどマップ別に強いアセンと弱いアセンがあるのは当たり前で、それを知ってて弱いアセンを出す必要なんかないよなあっという個人的な考え方のまとめ。
たとえば殴り(バトライ)と刺し(レーザー)は殴りのほうが戦う距離が近いので相手に近づかなきゃいけない。
だから相手より刺しが多い構成は常に相手に攻めを強要できる。
逆に刺しの多い構成は相手に近づかれたら行けないので引き続けなきゃいけない。
刺しを多くすることで相手に攻めさせることができるので、自分から攻めるのが苦手だけど迎撃が強いタンク組ませる44タンタンは非常に強いがマップ依存度が高い。
平地は4脚はタンクとパルガンに勝てないので弱い。
パルガンとタンクに強い中2重2タンクで構成していき遮蔽物が少なくなるに連れてタンクが強くなり
▼ストミラー
始めは当てる事より一次で当たってしまう動きをしないことが大事。
特に壁蹴りは隙が大きいのでストレコが当たる大きなチャンスになってしまう。
基本的にHB移動を心がけ、敵を視界に入れつつ射線を切っていることが確認できる時だけ壁蹴りをする。
あと攻められた時は高度をあわせないようにして軸撃ちをさせない。
一次ロックで飛んできた弾を切り返しで避けると大体被弾するので、1次か2次か見極め、1次なら射軸に対して垂直に動き、2次ロックなら切り返しやジグザグGBでそらすことを意識する。
一番一次ロックで当てるのが簡単な場面は相手が壁蹴りをする隙で、GBで相手を動かして壁蹴りを誘い的確にストレコを刺せるかがポイント。
大回りなGBは相手に動きを読まれやすく対処しやすいので相手の使っている障害物からはなれない用にGBする。
壁蹴りのを狙うチャンスがなければ、高度を合わせ、GBで軸を合わせて近距離で当てる。
あとはスナバトのように柱戦で相手が柱に戻ってきた所を周りこんで刺すとか。
AP勝ったら得意な地形に逃げてロケ撃ちしてみるのもあり。直進や単調なGBには当てやすいので更に差を広げるきっかけになる。
GBせず攻めてくるなら逆にGBで迎撃する。
柱で遮ってる状態でGBで攻められた時は高度をあわせて横に壁蹴りし軸を合わせてストレコを当てる。壁蹴りのみで相手のGBの先まで動けることが前提。大回りなGBにはまず当たらない。
壁蹴った後のケアも大事。
▼メモ
パルガン持ちのCIWS中2対レザ4のダイアは、まっさらな平地では10対0。マップの高低差が大きくなるほど中2側は0に近づき、マップ内の最高高度でGBできる建物が増えるにつれ5に近づく。
CIWS中2のハンガーは、高低差の無いまっさらの平地ならパルガン2丁でもいいけど、片方カヤックやカロングのほうが対軽量楽なので極力ヒトマシ載せた方がいい。
背の高い建物が密集してるマップはハバスやオトキャが通りづらいのでTE4脚やCE盾が強いので、中2のような動ける機体がKEライフルを持っていると強い。
そもそも射線が通りづらいのでレザスピ2枚入れることはないだろうけどハバス120発以上の編成ならライフルなくてもいいかも。
3バトは高度が合ってるとジグザグGBしても被弾するので高度を合わせないようにする。
中重4タン同士対戦は、相手のタンクがCTなら
シウス中2→ラジ重 ラジ重→レザスピ レザスピ→タンク タンク→ラジ重
相手のタンクがKTなら
シウス中2→タンク ラジ重→タンク レザスピ→レザスピ タンク→ラジ重
のほうが火力吐きやすい。
相手がKTタンクの時はシウ中もタンク殴りに行ったほうがいい。相手にラジ吐かせる前にタンクを殺すか最悪ラジをオトキャで消せばいい。
機体を長く晒すようなアセンならKTが有利
タンクはエッフェル塔の脚を伝ってHBで登れる。上を取ると非情に強い
MALDAN CITYやOLD DUMANのような背の低い建物が多いマップは、建物の間を動きまわるだけで2時ロックを回避できるので耐久が楽。
VTFは壁蹴りしようとしてる敵に撃つとよく当たる。逆に平地などでGBが主体になるマップでは、VTFの進行方向と巡行に動く敵にはまずあたらない。
団地や旧アーバンのように壁蹴りがメインになるマップはラージよりVTFのほうが有利
▼構成の考え方
デュエルやってると分かるとおもうんだけどマップ別に強いアセンと弱いアセンがあるのは当たり前で、それを知ってて弱いアセンを出す必要なんかないよなあっという個人的な考え方のまとめ。
たとえば殴り(バトライ)と刺し(レーザー)は殴りのほうが戦う距離が近いので相手に近づかなきゃいけない。
だから相手より刺しが多い構成は常に相手に攻めを強要できる。
逆に刺しの多い構成は相手に近づかれたら行けないので引き続けなきゃいけない。
刺しを多くすることで相手に攻めさせることができるので、自分から攻めるのが苦手だけど迎撃が強いタンク組ませる44タンタンは非常に強いがマップ依存度が高い。
平地は4脚はタンクとパルガンに勝てないので弱い。
パルガンとタンクに強い中2重2タンクで構成していき遮蔽物が少なくなるに連れてタンクが強くなり
▼ストミラー
始めは当てる事より一次で当たってしまう動きをしないことが大事。
特に壁蹴りは隙が大きいのでストレコが当たる大きなチャンスになってしまう。
基本的にHB移動を心がけ、敵を視界に入れつつ射線を切っていることが確認できる時だけ壁蹴りをする。
あと攻められた時は高度をあわせないようにして軸撃ちをさせない。
一次ロックで飛んできた弾を切り返しで避けると大体被弾するので、1次か2次か見極め、1次なら射軸に対して垂直に動き、2次ロックなら切り返しやジグザグGBでそらすことを意識する。
一番一次ロックで当てるのが簡単な場面は相手が壁蹴りをする隙で、GBで相手を動かして壁蹴りを誘い的確にストレコを刺せるかがポイント。
大回りなGBは相手に動きを読まれやすく対処しやすいので相手の使っている障害物からはなれない用にGBする。
壁蹴りのを狙うチャンスがなければ、高度を合わせ、GBで軸を合わせて近距離で当てる。
あとはスナバトのように柱戦で相手が柱に戻ってきた所を周りこんで刺すとか。
AP勝ったら得意な地形に逃げてロケ撃ちしてみるのもあり。直進や単調なGBには当てやすいので更に差を広げるきっかけになる。
GBせず攻めてくるなら逆にGBで迎撃する。
柱で遮ってる状態でGBで攻められた時は高度をあわせて横に壁蹴りし軸を合わせてストレコを当てる。壁蹴りのみで相手のGBの先まで動けることが前提。大回りなGBにはまず当たらない。
壁蹴った後のケアも大事。